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本期是 10 月第 3 周内容

Design

动效参考资料

  • 之前介绍过 FXEL 这款动效节点编辑器。后来发现作者 Takayu さん不简单啊,也是「囤囤鼠」。网站搜集了大量视觉资料,动效、blender、生图 prompt、AE 教程和光照参考等等。
  • → 访问 (motion-reference.takayustudio.jp)

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纯 CSS 复合字体

  • 借用下原网页描述:像 InDesign 的复合字体一样,为汉字、假名和西文分别指定字体与大小。全部用 CSS 实现,无需插件。实际上也有支持很多高级排版属性,最终可以一键复制 CSS 导出使用。
  • → 访问 (charlie5188.github.io)

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一些漫画生成工具

  • シャープさん的工具合集,比如有生成漫画 layout 的,有生成漫画背景的,有生成漫画分镜的、角色姿势、对话气泡等等。
  • → 访问 (oyasumi-gamedev.com)

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Cupertino Tech

  • 苹果发布了大量的 SDK、框架和工具,这个网站提供了一个清晰的汇总目录,带有时间轴和通俗易懂的简介。
  • → 访问 (cupertino.tech)

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Macintosh Skeletal Filled

  • 近几年设计师一直好奇苹果设备的开屏「你好」各语言字体的平替,现在本体被挖出来看敢不敢用了。打开字符表,「你好」的各语言都是固定的组合路径。剩下的区域大多是书法连字所延伸的拼合笔画。可能这就是刻在基因里的书法爱好者吧。
  • → 访问 (github.com)

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Furifont:自带振假名的日文字体

  • Furifont 是一款把振假名直接显示在字体上的日语字体。利用连字特性(ligature)按词语的读音切换。默认使用思源黑体构建,也可以自助构建字体。附带了一个变更网页字体的小工具。
  • → 访问 (furifont.antfu.me)

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Image-to-Pixel 工具

  • 备用。有很多像素化工具,这个效果还不错,自带了很多调色盘和常见 dither 算法。
  • → 访问 (tezumie.github.io)

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Kenney Shape - 体素创作工具

  • 独立游戏慈善家 Kenny 的工具,最开始是 2023 年发布的体素小工具,通过指定像素的挤压深度来快速建模。今年最后一次更新后,直接免费公开了。
  • → 访问 (kenney.itch.io)

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Futura®100 汉字

  • 之前的 Typotheque 为旗下的多款字体配备了简体中文字形,如今没想到 Futura 也有了中文配备字形。这次 TypeTogether 发起,刘钊工作室主导的设计,设计师是杨翕丞和陈月。Futura 的几何感特色对于中文来讲需要大量拓展笔画,样张中能看到很多大胆的笔画设计,但也导致重心排布可能不太稳定……
  • → 访问 (typetogether.com)

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移动端 Safari 填充下方安全区内容

  • 默认 Safari 有着上下安全区区域,非滚动区域的背景色会被直接截断。顶部可以用 theme-color 来赋予颜色,但是底部依然触发填充。WebKit 目前有一个 "bug",在上下区域填充至少 5px 高度的内容时,会自动按照这个区域的颜色来扩展显示颜色,也就是填充到上下安全区。
  • → 访问 (joshpuckett.me)

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Tech

VMPal

  • 专为 Apple silicon 和 AI agents 设计的虚拟机管理应用,由 TablePlus 打造,主打管理方便、轻量、agent 友好。买断制。
  • → 访问 (vmpal.com)

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REA - Reverse Engineer Anything

  • 搭配本地反编译器(Ghidra、Hopper、IDA)可以交给 agent 长时间逆向某个 app,探索内部不为人知的机制。
  • → 访问 (rea.tools)

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SimAgentation

  • 之前介绍网页端的标注和 hand-off 工具 Agentation,SimAgentation 将其带到了 iOS 开发。通过调用 Xcode 的私有框架操作模拟器,依靠 accessibility tree 识别元素。使用 SDK 的则话可以拿到更精确的选取和对应代码行号。
  • → 访问 (github.com)

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Refine - 离线语法检查工具

  • 基于 Gemma 4 系列模型(默认 E4B)的本地离线语法检查工具,内置 llama.cpp,但也支持在线模型。E2B 的话多语言弱一些。如果开启自动检查的话感觉依然会占用不少内存。买断制。
  • → 访问 (refine.sh)

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AI

PS5LM

  • PS5 的 RDNA 2 GPU 共享这 11.4 GB 的内存,破解后用 ggml-vulkan 的 llama.cpp 来载入 LLM 放一些小型模型,以及一个有点酷的界面。演示中可以安装 unsloth 的 Qwen3.8-27B-UD-Q2_K_XL,64K 上下文可以跑到 20 tps。事实上 PS5 的内存带宽有 448 GB/s,家用设备里不算慢了。
  • → 访问 (github.com)

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Fun

Guitoro

  • 可以用键盘弹奏的在线虚拟吉他。支持原声吉他、电吉他和贝斯声色。
  • → 访问 (guitoro.com)

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如今一部电影有多少镜头

  • 如今一部典型电影约有 1500 个镜头(2017–2025 年中位数为 1535),几乎是 1950 年代的三倍,平均每四秒切换一个镜头。不过这种加速主要发生在 1960 至 2005 年间,过去二十年已基本趋于平稳。决定剪辑节奏的首要因素不是剪辑师,而是导演,比如奉俊昊估算自己的电影电影都不会超过 1000。类型、预算、时长也都会拉高镜头数,而奥斯卡提名片反而剪得更慢。
  • → 访问 (stephenfollows.com)

INFO

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